WIKI



  1. A profundidad: Técnica para obtener de una persona oralmente su definición personal de la situación.
  2. Ábaco: Dispositivo que sirve para efectuar operaciones aritméticas sencillas (sumas, restas y multiplicaciones). 
  3. Abstracción: Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
  4. Accesibilidad: Se refiere al conjunto de elementos que facilitan el acceso a la información web de todas las personas en igualdad de condiciones, y ello independientemente de la tecnología que utilicen (ordenador, PDA, teléfono y otros) y de la discapacidad del usuario (física, psíquica, sensorial y otras). 
  5. Acoplamiento: Se define como el grado de interdependencia que hay entre los distintos módulos de un programa; lo deseable es que esta interdependencia sea lo menor posible, es decir, un bajo acoplamiento. Los niveles de acoplamiento, ordenados de menor (más deseable) a mayor (menos deseable).
  6. Actores: Se llama actor a toda entidad al sistema que guarda una relación con este y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.
  7. Acumulador: Es el registro usado en programación, donde se almacenan temporalmente los datos que serán tratados por la unidad aritmético-lógico. 
  8. Adaptación: Cambios y modificaciones de un organismo viviente para ajustarse a un ambiente. 
  9. Adjunto: Archivo que acompaña a un correo electrónico y que puede tener cualquier tipo de información textual o de imágenes. 
  10. Administración: Es coordinar los esfuerzos de las personas para alcanzar metas y objetivos haciendo un uso eficiente y eficaz de los recursos disponibles. 
  11. Agilidad: Facilidad para ejecutar algo de forma rápida, física o mentalmente. 
  12. Agregación: Relación en la que un objeto se compone o esta constituido por uno o mas objetos. 
  13. Algol: Es un lenguaje de programación de tipo algebraico utilizado para procesos científicos o técnicos. 
  14. Algoritmo:  Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. 
  15. Ambigüedades: Se da cuando una palabra, sintagma u oración es susceptible de dos o mas significados o interpretaciones.
  16. Análisis: Distinción y separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer los principios o elementos de este. 
  17. Anidación: Formar en la mente un pensamiento o un concepto de algo. 
  18. Aplicación: Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
  19. Applet: Componente de una aplicación que se ejecuta dentro de otro programa. 
  20. Aprendizaje:  Es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.
  21. Apropiación: Adueñarse de algo que pertenece a otro. 
  22. Archivos: Son un conjunto de registros lógicos. 
  23. Argumento: Información pasada a un método.
  24. Aritmómetro: Maquina que era capaz de realizar las cuatro operaciones básicas (sumar, restar, multiplicar y dividir) de manera sencilla con resultados de hasta 12 cifras.
  25. Arquitectónico: Término general que se aplica a la estructura de un sistema informático o de una parte del mismo.
  26. Artefacto: Cualquier obra diseñada para desempeñar alguna función especifica.
  27. Asignación: Almacenamiento de un valor en una variable.
  28. Asociación: Una relación entre dos clases tales como una instancia.
  29. Aspectos: Apariencia, modo de presentarse a la vista de una persona o cosa. Detalles tecnológicos o físicos.
  30. Atributo: Cada una de las informaciones que indican las características de un archivo o campo. Cualidades del ser.
  31. Banco de datos: Es una colección de archivos de datos, utilizado para consultas específicas de un tema.
  32. Base de datos: Es el conjunto de datos que pertenecen a un mismo contexto y son almacenados colectivamente en la biblioteca de datos que son requeridas y organizadas para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
  33. Bidireccional: Es el que funciona en dos direcciones.
  34. Binario: Es utilizado en las computadoras como método de memorización y de manipulación de números y caracteres basados en dos estados que son 0(desactivado) y 1(activado).
  35. Boolean: Solo puede contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes con el literal “False”, mientras que el 1 se considera “True”.
  36. Calculo: Es realizar las operaciones necesarias para prever el resultado de una acción previamente concebida, o conocer las consecuencias que se pueden derivar de unos datos previamente conocidos.
  37. Calidad: Es una herramienta básica para una propiedad inherente de cualquier cosa que permite que la misma sea comparada con cualquier otra de su misma especie.
  38. Calidad de software: Es todo el conjunto de cualidades que lo caracterizan determinando su eficiencia y utilidad, satisfaciendo las necesidades tanto implícitas como explícitas del cliente.
  39. Cambio: Modificación de una cosa para convertirla en algo distinto u opuesto.
  40. Características: Puede designar diversos conceptos, que siempre se refieren al carácter propio o específico de algo.
  41. Carencia: Falta o privacidad de algo necesario.
  42. Casos de uso: Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores.
  43. Char: Contiene un único carácter. 
  44. Circuitos: Es una red eléctrica (interconexión de dos o más componentes, tales como resistencias, inductores, condensadores, fuentes, interruptores y semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada. 
  45. Clase: Colección de datos y operaciones que actúan sobre un dato.
  46. Clasificación: Es la acción de organizar o situar algo según una determinada directiva.
  47. Codificación: Es una expresión escrita en el lenguaje de un ordenador.
  48. Código: Combinación de símbolos que en el marco de un sistema ya establecido cuenta con un cierto valor.
  49. Código de barras: Representación de datos impresos.
  50. Cohesión: Es la unión de dos cosas.
  51. Colección: Mecanismo empleado para acumular datos necesarios para obtener las métricas formuladas.
  52. Compatibilidad: Habilidad de usar dispositivos o sistemas de una computadora a otra sin requerir cambios.
  53. Competencia: Capacidad que se tiene para el desarrollo de algo.
  54. Compilador: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar.
  55. Complejidad: Es la cualidad de lo que está compuesto de diversos elementos interrelacionadas. Por un lado, en términos coloquiales, la palabra complejidad tiende a ser utilizada para caracterizar un conjunto intrincado y difícil de comprender ("complicado"). Por el otro lado, se refiere a un sistema complejo, que es un un sistema compuesto de partes interrelacionadas que como un conjunto exhiben propiedades y comportamientos no evidentes a partir de la suma de las partes individuales. Un sistema complejo normalmente no es complicado, que permite estudiarlo y una vez entendido, se encuentra mecanismos muy simples que producen complejidad.
  56. Componente: Es lo que compone un sistema.
  57. Comprimir: Reducir el tamaño de un archivo o de un conjunto de archivos para que ocupen menos espacio en el disco y con mayor velocidad se transmita.
  58. Comprobación: Verificación de la existencia o autenticidad de una cosa. Código de detección de errores.
  59. Computación: Es el estudio de métodos algorítmicos para representar y transformar la información, incluyendo su teoría, diseño, implementación, aplicación y eficiencia. Las raíces de la computación e informática se extienden profundamente en la matemática y la ingeniería. La matemática imparte el análisis del campo y la ingeniería imparte el diseño.
  60. Computadora: Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.
  61. Comunicación: Es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra, alterando el estado de conocimiento de la entidad receptora.
  62. Conceptualización: Elaborar un concepto o representación abstracta y mental de una cosa.
  63. Concurrencia: Reunirse en un mismo lugar de personas o cosas. Asistencia.
  64. Condición: Expresión que se puede resolver como cierto o falso. Comparación.
  65. Conexión: Enlace, juntura o relación entre distintos elementos.
  66. Configuración: Es un conjunto de datos que determina el valor de algunas variables de un programa o de un sistema Operativo, estas opciones generalmente son cargadas en su inicio y en algunos casos se deberá reiniciar para poder ver los cambios, ya que el programa no podrá cargarlos mientras se esté ejecutando, si la configuración aún no ha sido definida por el usuario (personalizada), el programa o sistema cargará la configuración por defecto (predeterminada).
  67. Conocimiento: Es la facultad del ser humano para comprender las cosas que lo rodean y la relación entre ellas.
  68. Constante: Que no cambia que perdura. Firme. 
  69. Contenedor: Clase que implementa  una estructura de datos  que contiene una colección de objetos.
  70. Contextual: Relativo al conjunto de circunstancias que rodean un hecho.
  71. Contraposición: Es una comparación de una cosa con otra contraria.
  72. Controlador: Software que permite que el procesador sea capaz de comunicarse con un periférico determinado.
  73. Controladores de dispositivos: Es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporciona una interfaz posiblemente estandarizada para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica como debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular.
  74. Corrección: Es el cambio que se le hace a algo para mejorar su contenido.
  75. Correctitud: Distinción o conocimiento de una cosa con otra, es decir un algoritmo de un procedimiento efectivo (proceso de pasos repetitivos). 
  76. Costo: Es el gasto económico que representa la fabricación de un producto o la prestación de un servicio. 
  77. Dato: Es una representación simbólica e individuales en bruto y sin ningún significado pero que manipulan las computadoras para producir información. 
  78. De respuesta abierta: En estas encuestas se les pide al interrogado que responda el mismo a la pregunta formulada. Esto le otorga mayor libertad al entrevistado y al mismo tiempo posibilita adquirir respuestas mas profundas así como también preguntar sobre el porque y como de las respuestas realizadas. 
  79. De respuesta cerrada: En estas, los encuestados deben elegir para responder una de las opciones que se presentan a un listado que formularon los investigadores. Esta manera de encuestar da como resultado respuestas mas fáciles de cuantificar y de carácter uniforme. 
  80. Declaración: Define las variables, métodos y clases en un programa. 
  81. Deducir: Es un argumento o una conclusión a la cual se llega gracias a el método del razonamiento. 
  82. Definición: Termino sinónimo de declaración. 
  83. Demodulación: Proceso que consiste en recuperar información contenida en una onda transmisora modulada. 
  84. Depuración de algoritmos: Es utilizada para detectar en donde se han producido errores en el diseño de un algoritmo.
  85. Depuración de programas: Es el proceso de identificar y corregir errores de programación. 
  86. Depurador: Herramienta para ayudar a la localización de errores en un problema. 
  87. Descriptivo: Explicar la estructura de un escrito así como sus partes fundamentales y ayuda a comprender los datos originales del texto. 
  88. Desempeño: Realizar  bien las labores que le corresponden a cada quien. 
  89. Detectar: Perseverar o notar la presencia de una persona, una cosa o un fenómeno.
  90. Diagrama: Es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.
  91. Diagrama de componentes: Representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes.
  92. Diagramas de casos de uso: Sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema.
  93. Diagramas de flujo: Es una representación gráfica de un algoritmo o de un proceso.
  94. Directa: Es directa cuando el investigador se pone en contacto personalmente con el hecho.
  95. Diseño: Es hacer un bosquejo o un esquema mentalmente o en un soporte material en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
  96. Diseño de pruebas: Técnica utilizada en el diseño de sistemas que consiste en definir un programa de pruebas, para asegurar la confiabilidad del diseño y de que no hayan errores en los programas especificados.
  97. Diseño de sistemas: Proceso de definición de la arquitectura del software; procedimientos de prueba y datos que se crean para satisfacer unos determinados requerimientos.
  98. Diskette: Disco delgado y manipulable  que dispone de dos superficies de grabación magnética.
  99. Disponibilidad: Es un protocolo de diseño del sistema y su implementación asociada que asegura un cierto grado absoluto de continuidad operacional durante un período de medición dado. Disponibilidad se refiere a la habilidad de la comunidad de usuarios para acceder al sistema, someter nuevos trabajos, actualizar o alterar trabajos existentes o recoger los resultados de trabajos previos. Si un usuario no puede acceder al sistema se dice que está no disponible.
  100. Dispositivos móviles: Son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.
  101. Dominio: Es un identificador único a través de la cual las computadoras se vinculan a internet.
  102. Editores de texto: Es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por un texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor.
  103. Eficiencia: Habilidad de contar con alguien o algo para obtener un resultado. Fuerza, producción.
  104. Ejecución: Realización de una acción y cumplimiento de un proyecto o una ordenanza.
  105. El papel: Se usa para encuestas que va a ser aplicadas en sitios remotos donde no existe señal de Internet o cuando se requiera un registro físico del llenado para su posterior vaciado y procesamiento.
  106. Elaboración: Es la fase donde se refinan y modifican lo requisitos básicos.
  107. Empírica:  Es una teoría filosófica que enfatiza el papel de la experiencia, ligada a la percepción sensorial, en la formación del conocimiento. Para el empirismo más extremo, la experiencia es la base de todo conocimiento, no sólo en cuanto a su origen sino también en cuanto a su contenido. Se parte del mundo sensible para formar los conceptos y éstos encuentran en lo sensible su justificación y su limitación.
  108. Emulador: Es un dispositivo que se constituye para trabajar como otro.
  109. Encapsulamiento: Es un mecanismo que consiste en organizar datos y los métodos de una estructura.
  110. Encuesta: Es un estudio observacional en el que el investigador busca recaudar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado, modificar el entorno ni controlar el proceso que esta en observación.
  111. Encuesta analítica: Buscan en cambio, además de describir, explicar los porqués de una determinada situación. En este tipo de encuestas las hipótesis que las respaldan suelen contrastarse por medio de la examinación de por lo menos dos variables, de las que se observan interrelaciones y luego se formulan inferencias explicativas.
  112. Encuestas descriptivas: Busca reflejar o documentar las actitudes o condiciones presentes. Esto significa intentar describir en que situación se encuentra una determinada población en momento en que se realiza la encuesta.
  113. Enfocada: A diferencia de la entrevista a profundidad, la entrevista enfocada no revive toda la vida.
  114. Eniac: Primer computador completamente electrónico, pesaba aproximadamente 30 toneladas, ocupaba un espacio aproximado de 1500 pies cuadrados y usaba 18.000 tubos. ENIAC podía resolver en un día lo que manualmente tardaría 300 días.
  115. Enivac: El concepto de los programas almacenados, es decir, un conjunto de instrucciones guardadas en una unidad de almacenamiento, que luego son ejecutadas en forma secuencial, basándose en este concepto. Ecker y Mauchly diseñan el ENIVAC que fue terminada en 1952.
  116. Enlazadores: Es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de compilación, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca. En el caso de los programas enlazados dinámicamente, el enlace entre el programa ejecutable y las bibliotecas se realiza en tiempo de carga o ejecución del programa.
  117. Ensamble: Es la unión de dos piezas que forman parte de una cosa compleja y organizada.
  118. Entidad: Es lo que constituye la esencia y la unidad de una cosa. asociada a empresa.
  119. Entrevista: Una entrevista no es casual, sino que es un dialogo intencionado entre el entrevistado y el entrevistador, con el objetivo de recopilar información sobre la investigación, bajo una estructura particular de preguntas y respuestas.
  120. Entrevistas telefónicas: Se emplean cuando se desea aplicar un cuestionario corto, de no más de 10 preguntas, y se desean obtener resultados inmediatos. Se utilizan en coyuntura política, sondeo de opinión, recordación publicitaria y posicionamiento de marcas.
  121. Error: Problema de calidad detectado por los ingenieros u otros dentro del proceso del software.
  122. Escalabilidad: Es la propiedad deseable de un sistema, una red o un proceso, que indica su habilidad para reaccionar y adaptarse sin perder calidad, o bien manejar el crecimiento continuo de trabajo de manera fluida, o bien para estar preparado para hacerse más grande sin perder calidad en los servicios ofrecidos.
  123. Estabilidad: Se dice que un sistema es estable cuando su nivel de fallos disminuye por debajo de un determinado umbral, que varía dependiendo de la estabilidad que se requiera.
  124. Estándar: Tipo de modelo o patrón que se aplica a un producto o trabajo, que se extiende.
  125. Estilizado: Métricas de experimentación y de diferencia. Estilo de limitaciones.
  126. Estructura: Plantean idénticas preguntas y en el mismo orden a cada uno de los participantes, quienes deben escoger la respuesta entre dos, tres o mas alternativas que se les ofrecen.
  127. Examinar: Observar atentamente a alguien o a alguna cosa en particular para conocer sus características o su estado.
  128. Excepción: Suceso diferente e improvisto.
  129. Expectativas: Esperanza que se tiene de conseguir alguna cosa que se desea. 
  130. Experimento: Aumenta la experiencia del hombre sobre la realidad; este hace parte del método de investigación y es un proceso planificado de observaciones.
  131. Explicito: Que es muy claro. Exacto.
  132. Expresión: Una subparte de una sentencia que expresa un valor.
  133. Extensión: Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente precedida por un punto. Su función principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo, sin embargo, la extensión es solamente parte del nombre del archivo y no representa ningún tipo de obligación respecto a su contenido.
  134. Fase final: El problema se especifica de alguna manera, y después es validado y revisado para asegurar que la concepción del problema que tiene el ingeniero de software coincide con la percepción del cliente.
  135. Fase inicio: La cual es una tarea que define el ámbito y la naturaleza del problema que debe resolverse.
  136. Fiabilidad: Probabilidad de buen funcionamiento de algo.
  137. Float: Es un tipo de dato en programas informáticos que representa la aproximación de un número real.
  138. Focalizada: A diferencia de la entrevista a profundidad, la entrevista enfocada no revive toda la vida.
  139. Formulación: Expresión oral o escrita de una cosa de forma clara y precisa.
  140. Framework: (Marco de trabajo). Es un conjunto estandarizado de criterio, conceptos y prácticas para solucionar un tipo de problema.
  141. Función: Es una acción. En matemática es el tema usado para indicarla relación entre dos o mas cantidades.
  142. Funcionalidad: Conjunto de características que hacen que algo sea practico y utilitario. 
  143. Generalización: Es la base esencial de toda inferencia deductiva válida. El concepto de generalización tiene aplicación en muchas disciplinas, a veces teniendo un significado especializado según el contexto. 
  144. Habilidad: Es el talento y capacidades que los seres humanos obtiene para desempeñarse en su entorno. 
  145. Hardware: Elementos físicos del computador como el disco duro, la tarjeta gráfica entre otros. 
  146. Herramientas de diagnostico: Es un software que permite monitorear y en algunos casos controlar la funcionalidad del hardware, como: computadoras, servidores y periféricos, según el tipo y sus funciones. Estos dispositivos pueden ser, la memoria RAM, el procesador, los discos duros, ruteadores, tarjetas de red, entre muchos dispositivos más. 
  147. Heurístico: Búsqueda o investigación de documentos o fuentes históricas. 
  148. Hipervínculo: Conexión de distintos puntos de una pagina de Internet que lleva a otro punto determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red. 
  149. Homologación: Se usa en varios campos para la comparación de las cosas. 
  150. Ilicitación: Traspaso de un punto a otro de información en forma fluida y del ser humano por medio del lenguaje. 
  151. Impacto: Choque de un objeto con fuerza. Quedar perplejo. 
  152. Implícito: Callado, discreto. Que se incluye en una cosa sin estar expresado. 
  153. Inclusión: Es un enfoque que responde positivamente a la diversidad de las personas y a las diferencias individuales, entendiendo que la diversidad no es un problema, sino una oportunidad para el enriquecimiento de la sociedad, a través de la activa participación en la vida familiar, en la educación, en el trabajo y en general en todos los  procesos sociales, culturales y en las comunidades. 
  154. Indicador: Combinación de métrica que proporciona una visión profunda del proceso. 
  155. Indirecta: Es indirecta cuando el investigador entra en conocimiento del hecho fenómeno a través de las observaciones realizadas anteriormente.
  156. Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. 
  157. Ingeniería de requisitos: Ayuda a los ingenieros de software a entender mejor el problema en cuya solución trabajaran. Incluye el conjunto de tareas que conducen a comprender cual será el impacto del software sobre el negocio, que es lo que el cliente quiere y como interactúan los usuarios finales con el software.
  158. Instancia: Objeto de una clase.
  159. Int: Contiene un numero entero. 
  160. Inteligencia artificial: Son maquinas diseñadas a través de la ciencia creadas capaces de razonar por si mismas.
  161. Interacción: Es una acción recíproca entre dos o más objetos, sustancias, personas o agentes.
  162. Interfaz: Se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
  163. Interoperabilidad: Más allá de la perspectiva tecnológica, actualmente la interoperabilidad es entendida como un concepto más amplio con un grupo de dimensiones diferenciadas. 
  164. Intérpretes: Es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
  165. Inventar: Es un objeto, técnica o proceso que posee características novedosas y transformadoras. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la ciencia o la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano. 
  166. Java: Es un lenguaje de programación de propósito generalconcurrenteorientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.
  167. Jerarquías de clase: Es un diagrama diseñado en una estructura de un árbol. Clasificación u ordenación. 
  168. Lenguaje  de maquina: En informática, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.
  169. Lenguaje de alto nivel: Los primeros programas ensambladores producían sólo una instrucción en lenguaje de máquina por cada instrucción del programa fuente. Para agilizar la codificación, se desarrollaron programas ensambladores que podían producir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje de maquina por cada instrucción del programa fuente. 
  170. Lenguaje de bajo nivel: Se llaman de bajo nivel porque están muy cercanos al hardware del ordenador. Es necesario conocer a fondo la arquitectura de la maquina para la que se va a programar.El primer lenguaje de este tipo que se utilizó fue el lenguaje máquina, que consiste en un conjunto de instrucciones en binario, es decir, con ceros y unos, con los cuales se indica al ordenador que hacer.
  171. Lenguaje declarativo: Este lenguaje de programación se basa mas en la matemática y en la lógica. 
  172. Lenguaje formal: Es un lenguaje cuyos símbolos primitivos, reglas y símbolos están formalmente especificados. 
  173. Lenguajes compilados: En informática, un lenguaje cuyos programas se traducen a código máquina antes de ejecutarse, a diferencia de un lenguaje interpretado, cuyos programas se traducen y ejecutan instrucción por instrucción. 
  174. Lenguajes de programación: Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. 
  175. Lenguajes interpretados: Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. 
  176. Linux: Se puede utilizar en casi cualquier plataforma de computadora sin pagar costo de  licencia y con libre acceso y modificación de su código fuente. 
  177. Lisp: Es un lenguaje interpretado, en el que cada expresión es una lista de llamadas a funciones. Este lenguaje se sigue utilizando con frecuencia en investigación y en círculos académicos, y fue considerado durante mucho tiempo el lenguaje modelo para la investigación de la inteligencia artificial. 
  178. Lógica: Manera de razonar. Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software. 
  179. Manipulación de datos: Se hace para obtener información útil de los datos previamente ingresados al sistema. 
  180. Mantenibilidad: Propiedad de un sistema que representa la cantidad de esfuerzo requerida para conservar su funcionamiento normal o para restituirlo una vez se ha presentado un evento de falla. Se dirá que un sistema es "Altamente mantenible" cuando el esfuerzo asociado a la restitución sea bajo. Sistemas poco mantenibles o de "Baja mantenibilidad" requieren de grandes esfuerzos para sostenerse o restituirse. 
  181. Mantenimiento: Reparar una unidad funcional de manera que pueda seguir y cumplir sus funciones correctamente. 
  182. Mark I: Es considerado el primer computador digital de proceso general. La maquina se basaba en el concepto de aceptar datos por medio de tarjetas perforadas utilizadas como entrada de datos (input),realizaban cálculos controlados por un relex electromagnético y contadores aritméticos mecánicos y perforaba los resultados en tarjetas como salidas (output). 
  183. Medida: Cantidad, dimensiones. Capacidad y tamaño de algunos atributos de un proceso. 
  184. Metodología: Es un plan de investigación que le permite cumplir ciertos objetivos. 
  185. Métrica: Cualquier medida o conjuntos de medidas que dan a conocer el tamaño o características de un software. 
  186. Métrica Bang: Proporciona una identificación de números de lo casos de prueba. 
  187. Modulación: Capacidad de un sistema de ser estudiado y que puede ser independiente para interactuar entre si. 
  188. Moldear: Es darle forma a alguna materia o una sustancia con un molde.
  189. Multiprocesamiento: Es la técnica para ejecutar dos o mas secuencias de instrucciones simultáneamente en una misma computadora. 
  190. Navegador: Es un programa de ordenador diseñado para facilitar la visualización de paginas web en internet. 
  191. Negociación: Es el proceso por el cual las partes interesadas resuelven conflictos, acuerdan líneas de conducta, buscan ventajas individuales o colectivas, procuran obtener resultados que sirvan a sus intereses mutuos. Se contempla generalmente como una forma de resolución alternativa de conflictos o situaciones que impliquen acción multilateral. 
  192. .NET: El nombre de dominio .net es un dominio de nivel superior genérico (gTLD por sus siglas en inglés) utilizado en el Sistema de Nombres de Dominio de Internet. Su nombre deriva de la palabra inglesa «network», que significa red, lo que indica que en un principio estaba previsto para organizaciones relacionadas con tecnologías de redes, como es el caso de los proveedores de servicios de Internet y otras empresas de infraestructura. Sin embargo, las restricciones nunca se pusieron en práctica y, en la actualidad, el dominio es un espacio para nombres con un propósito general. El nombre sigue siendo popular entre operadores de redes y, frecuentemente, es considerado como una alternativa al dominio .com.
  193. No estructurada: Es más flexible y abierta. El investigador sobre la base del problema, los objetivos y las variables, elabora las preguntas antes de realizar la entrevista. 
  194. Nodo: Cada uno de los puntos que permanecen fijos en un cuerpo vibrante. 
  195. Objetivo: Es a lo que se desea llegar. Meta que se pretende lograr. 
  196. Observación: Consiste en el registro sistemático, valido y confiable de comportamiento o conducta manifiesta. 
  197. Obtención: Es una tarea que ayuda al cliente a definir sus necesidades. 
  198. Operadores: Es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o matemáticas específicas.
  199. Operatividad: Capacidad de producir algo el efecto que se pretendía.
  200. Oracle Comporation: La plataforma Java es el nombre de un entorno o plataforma de computación originaria de Sun Microsystems, capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el lenguaje de programación Java u otros lenguajes que compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de desarrollo. En este caso, la plataforma no es un hardware específico o un sistema operativo, sino más bien una máquina virtual encargada de la ejecución de las aplicaciones, y un conjunto de bibliotecas estándar que ofrecen una funcionalidad común. 
  201. Orientación: Es la acción de ubicarse y de reconocer un espacio conocido. 
  202. Originalidad: Es la capacidad del individuo para generar sus propias ideas o producto cuya característica es única y de gran interés. 
  203. Paradigma: Es una técnica o un conjunto de herramientas para representar la solución de problemas específicos.
  204. Parámetro: Sistema de medición para definir valores y analizar distintos casos de problemas. 
  205. Pascal: Lenguaje de programación imperativo, diseñado entre 1967 y 1971 por Niklaus Wirth. Se trata de un lenguaje compilado y estructurado, basado en el lenguaje ALGOL, que simplifica su sintaxis a la vez que incluye nuevos tipos de datos y estructuras, como sub rangos, tipos de datos enumerados, archivos, registros y conjuntos. 
  206. Pascalina: Primer calculador mecánico, que consistía en un conjunto de ruedas cada una de las cuales registraba un dígito decimal, y al girarse en diez pasos producía un paso de rotación en la siguiente. 
  207. Percepción: Idea o comprensión de una cosa mediante la inteligencia. 
  208. Periférico: Denominado así a los dispositivos auxiliares independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora CPU que puede ser el teclado, el monitor y el modem. 
  209. PHP: Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. 
  210. Plataforma: Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). 
  211. Polimorfismo: Propiedad por la cual se pueden enviar mensajes iguales a objetos de tipos distintos. 
  212. Probabilidad: Es aquello que puede pasar o suceder. Acontecimiento que puede ocurrir en el futuro. 
  213. Procesos: Es un programa de ejecución. Un proceso es una unidad de actividad que se caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado actual y un conjunto de recursos del sistema asociados. 
  214. Producción: Es un conjunto ordenado de instrumentos, conocimientos, procedimientos y métodos aplicados en las distintas ramas industriales. Es una actividad socialmente organizada, planificada que persigue objetivos conscientemente elegidos y de características esencialmente prácticas. 
  215. Programas: Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte de una computadora digital. 
  216. Redes: Es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios. 
  217. Rendimiento: Proporción que surge entre los medios empleados para obtener algo y el resultado que se consigue. Fruto del trabajo o del esfuerzo de una persona. 
  218. Requisito funcional: Define una función del sistema de software o sus componentes. Una función es descrita como un conjunto de entradas, comportamientos y salidas. 
  219. Requisitos no funcionales: Es un requisito que especifica criterios que pueden usarse para juzgar la operación de un sistema en lugar de sus comportamientos específicos, ya que estos corresponden a los requisitos funcionales. Se refieren a todos los requisitos que ni describen información a guardar, ni funciones a realizar. 
  220. Retroalimentación: Mecanismo de control de los sistemas dinámicos. 
  221. Runt: Es  un  sistema  de  información  que  permite  registrar  y mantener  actualizada,  centralizada,  autorizada  y  validada  la  misma  sobre  los registros  de  automotores,  conductores,  licencias  de  tránsito,  empresas  de transporte  público,    infractores,  accidentes  de  tránsito,  seguros,  remolques  y semirremolques,  maquinaría  agrícola  y  de  construcción  autopropulsada  y  de personas  naturales  o  jurídicas  que  prestan  servicio  al  sector. 
  222. RUP: Es la anotación que realiza la cámara de comercio en un certificado donde se encuentra la información de quienes aspiran a celebrar contratos con el estado. 
  223. Scratch: Es un programa diseñado para crear sus propias historias interactivas, juegos, animaciones, arte y música, además pueden compartirlo en la web. 
  224. Seguridad: Es una característica de cualquier sistema (informático o no) que nos indica que ese sistema está libre de todo peligro, daño o riesgo, y que es, en cierta manera, infalible. 
  225. Servidores: En informática, un servidor es un nodo que forma parte de una red, provee servicios a otros nodos denominados clientes. Existen algunos tipos como: servidor de impresiones, servidor de correo, servidor de fax, servidor de telefonía, servidor proxy, servidor del acceso remoto, servidor de uso, servidor web, servidor de base de datos, servidor de reserva, servidor de seguridad.
  226. Sistemas operativos: Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes. 
  227. Software: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas especificas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. 
  228. Software de aplicación: Es el conjunto de herramientas que permite al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera practica.
  229. Software de programación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. 
  230. Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador, adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. 
  231. Software gratuito: Denominado usualmente FREEWARE, ya que conservando su carácter libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente el “software gratis” o “gratuito” incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre. 
  232. Software libre: Es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiando, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la fundación de software libre, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software.
  233. Software propietario: El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el software libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que solo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación esta prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.
  234. String: Contiene cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables de tipo char.
  235. Subclase: Puede tener sólo una superclase.
  236. Superclase: Puede tener cualquier número de subclases.
  237. TIC: Se entiende esta como el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, esta definición se ha matizado de la mano de las TIC, pues en la actualidad no basta con hablar de una computadora cuando se hace referencia al procesamiento de la información.
  238. UML: Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos.
  239. Univac: Primer computador comercialmente disponible, los componentes electrónicos usados fueron válvulas electrónicas, por este motivo su tamaño era muy grande y su mantenimiento complicado.
  240. Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
  241. USB: Es una vía de datos de salida y de entrada estandarizada.
  242. Usuario: Es «aquél que usa algo» o «que usa ordinariamente algo».
  243. Utilidades: En informática, una utilidad es una herramienta que realiza: tareas de mantenimiento, soporte para la construcción y ejecución de programas y las tareas en general. Entre ellas podemos nombrar cifrado y descifrado de archivos, compresión de archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto, respaldo.
  244. Valoración: Es el reconocimiento o aprecio del valor que algo o alguien.
  245. Variable: Que está sujeto o cambia frecuentemente.
  246. Vástagos: Formado por un conjunto de piezas con números grabados en ellas, que podían ser usadas para multiplicar, dividir y extraer raíces.
  247. Virtual: Es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. 
  248. Visual basic: En informática, acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code(Código de Instrucciones Simbólicas de Uso General para Principiantes). Se trata de un lenguaje de programación de alto nivel desarrollado por los estadounidenses John Kemeny y Thomas Kurtz en el Dartmouth College a mediados de la década de 1960. BASIC se ganó su enorme popularidad gracias sobre todo a dos implementaciones, Tiny BASIC y Microsoft BASIC, que convirtieron a este lenguaje en la primera lengua franca de los microordenadores o microcomputadoras.
  249. Visual C: Lenguaje de programación desarrollado en 1972 por el estadounidense Dennis Ritchie en los Laboratorios Bell. Debe su nombre a que su predecesor inmediato había sido llamado lenguaje de programación B. Aunque muchos consideran que C es un lenguaje ensamblador más independiente de la máquina que un lenguaje de alto nivel, su estrecha asociación con el sistema operativo UNIX, su enorme popularidad y su homologación por el American National Standards Institute (ANSI) lo han convertido quizá en lo más cercano a un lenguaje de programación estandarizado en el sector de microordenadores o microcomputadoras y estaciones de trabajo
  250. Web: En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial comúnmente conocida como la web, es un sistema de distribución de documentos dehipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.

No hay comentarios:

Publicar un comentario